Jogos e atividades pedagógicas são um tema muito atual. A um tempo atrás saíamos da sala de aula e fazíamos jogos no pátio com as crianças para atividades com matemática, linguagem, geografia e outras disciplinas.
Hoje temos os jogos eletrônicos. Das mais diversas formas e maneiras de fixar a aprendizagem, o mundo digital adentra a sala de aula e atrai crianças e professores a buscar a ludicidade por meio de jogos eletrônicos, aplicativos e uma série de instrumentos que se caracterizam como gamificação. Muito utilizadas, tais ferramentas são ricas para as aulas de matemática, português e tantas quantas forem a possibilidades de alcance de tais tecnologias.[1]
Kishimoto,[2] ensina que os sentidos atribuídos ao jogo, podem ser vistos como “o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto”. O sentido do jogo para esta autora, “depende de cada contexto social”, ou seja, o jogo traz em seu sentido mais estrito a forma como uma determinada sociedade compreende a realidade em que está inserida e que pode vir a se expressar em formas de jogo. O jogo se compõe de um sistema de regras que o identifica e pode ser entendido como objeto que se materializa de formas variadas e que se torna a ação de uma brincadeira. Como exemplo: vamos jogar “amarelinha”? Vamos jogar o “jogo da velha”? Na brincadeira aprendemos com Kishimoto que o jogo é uma ação “que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação”. É quando a criança se entrega ao ato de brincar.
Santos [3], também ensina que “a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade” e o “desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento”. Na atividade lúdica que envolve a brincadeira e o jogo está presente o envolvimento afetivo na construção de conhecimentos, porque também permeia os relacionamentos.
O momento do ensino bíblico deveria ser atraente e agradável pois estamos ministrando os princípios bíblicos às crianças. Qual a razão de não utilizarmos e desenvolvermos jogos aplicados ao ensino bíblico? Encontramos hoje em muitos manuais, livros e periódicos, excelentes sugestões de jogos a serem desenvolvidas com as crianças. Por curiosidade, abri a internet e encontrei uma infinidade de atividades, jogos e brincadeira bíblicas. Vivemos a era da informática e ela nos apresenta muitos recursos e aplicativos que podem ser utilizados por professores no ensino bíblico com crianças e adultos.
O jogo, o brinquedo e a brincadeira podem ser utilizados no ensino bíblico e em programações nas comunidades e igrejas pois estas ajudam as crianças a desenvolverem: espírito de equipe, respeitar a vez, obedecer às regras, cumprir os tratos estabelecidos, o respeito mútuo, além de ser um ótimo instrumento para o desenvolvimento mental na solução de problemas e desafios.
O educador dos dias atuais, que se sente desafiado a explorar estes instrumentos didáticos, tem a seu alcance a internet, e pode explorar uma quantidade significativa de jogos bíblicos, tanto em formato eletrônico bem como em formato físico. Vale a pena conferir.
[1] Partes deste texto foram retiradas do livro de minha autoria: MOLOCHENCO, Madalena de Oliveira. Vida Nova: curso básico de Teologia, gol 8, São Paulo: Vida Nova 2007.
[2] KISHIMOTO, Torcida Tijuco. Jogo, brincadeira e brinquedo. São Paulo: Cortez,1996. p.16
[3] SANTOS, Santa Marli Poso. O lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes, 1997.p. 12